Vaak speel ik zo'n spel aan het eind van de periode of aan het eind van een hoofdstuk, voordat de toets van die periode of hoofdstuk aan bod komt. Ook of misschien wel juist ook met de examenklassen, omdat aan het eind van het schooljaar die leerlingen ook weinig zin hebben om de lesstof nog eens een keer helemaal door te nemen, doe ik al een aantal jaar alleen maar quizzen aan het eind van het schooljaar met de examenleerlingen. Op de SMART Exchange website heb ik twee format-files staan van quizen in SMART Notebook voor op je SMART Board. Die zijn leeg en daar hoef je alleen maar je eigen content in te stoppen:
Ook op de SMART Exchange kun je onderstaande logo-quiz vinden over social media en web 2.0 tools, die met SMART Response af te nemen is. Dat kan individueel of als groep.
Gamification is dus het toevoegen van een spelelement aan je les, zonder dat het curriculum verpakt hoeft te worden in een 'echt spel', waarbij vaak allerlei maatschappelijke problemen en kwesties net alsof besproken en opgelost moeten worden in de vorm van een 'echt spel'. Ik ben van mening dat zodra het niet echt is bij dergelijk onderwijs, kinderen dat doorhebben en de motivatie minder is. Het is immers 'voor nep'. Zodra het 'echt' is en het ook echt uitmaakt wat leerlingen ondernemen, dan is het raak. Als Apple Distinguished Educator heb ik dan veel meer met 'Challenge Based Learning', waar ik uitgebreid kennis mee heb gemaakt tijdens ADE institute in London, UK - 2011.
Spelenderwijs leren zoals beschreven aan het begin werkt mijns inziens dus wel goed, maar als docent moet je jezelf wel veilig voelen om de spel-elementen toe te voegen aan de les. Via deze link kun je het ProfielWerkStuk van Marit van der Louw (6-vwo - Ashram College, 2011) over Entertainment Education downloaden.
Kijk ook op de blog post 'The Big QR-Game' waarbij ik een vorm van gamification beschrijf m.b.v. QR-codes en eXtreme Collaboration.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten